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10회정보사회 신(新)문화만들기, 똑똑한 창조 문화 만들자
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베끼고 벗기고 환불까지…불법 판치는 앱 장터

[U클린 2014]한층 진화된 성인용 콘텐츠 난립, 환불 정책 악용하는 소비자 늘어나

홍재의 기자  |  2014.07.31 05:51
[U클린 2014]한층 진화된 성인용 콘텐츠 난립, 환불 정책 악용하는 소비자 늘어나
머니투데이가 '정보사회 新문화 만들기'의 하나로 [u클린] 캠페인을 펼친지 10년째를 맞았다. 인터넷에서 시작된 디지털문화는 이제 스마트기기로 옮겨가고 있다. 스마트폰이 필수 기기가 되면서 언제 어디서나 인터넷에 연결할 수 있게 되면서 디지털 공간에서 시공을 초훨한 정보 접근이 가능해졌다. 하지만 스마트시대 부작용도 커지고 있다. '사이버 왕따', 악성댓글이나 유언비어에 따른 명예훼손, 사생활 침해, 보안위협, 스마트폰과 모바일 게임 과다 사용으로 인한 중독 논란의 문제는 매년 심각해지고 있다. 장애인이나 노년층 등 소외 계층의 정보접근 능력이 떨어지면서 정보격차도 커지고 있다. 올해 10회째를 맞은 [u클린] 캠페인은 스마트 시대로의 변화에 맞춰 함께 스마트폰 윤리의식과 기초질서를 정립하는데 역점을 두고, 모두 함께 만들어가는 새로운 디지털 문화를 제시할 계획이다. 기획기사를 통해 본격적인 스마트시대 도래에 따른 새로운 부작용과 대응방안을 집중 조명하고 긍정적인 면을 더욱 키울 수 있는 방안을 제시한다. 특히 올해에는 ICT올림픽이라고 불리는 '국제전기통신연합(ITU)전권회의'가 부산에서 열릴 예정이다. 우리나라가 ITU 이사국이 된지 25년만에 처음 유치한 행사다. 머니투데이는 미래창조과학부와 더불어 청소년 문화마당을 부산에서 개최함으로써 ITU 전권회의에 대한 청소년을 비롯한 국민들의 관심을 집중시키고 국내에 온 외국인들에게 디지털 문화 한류 전파에도 힘쓸 예정이다. 하반기에는 글짓기·포스터 공모전을 개최, 청소년이 함께 '똑똑한 창조 디지털문화'에 대해 고민하고 정립할 수 있도록 할 계획이다.
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# 스마트폰 게임을 즐기지 않던 전모씨(55)는 몇 달 전 모바일게임으로 고스톱을 내려 받았다. 기대와 달리 캐릭터가 등장하고 방식이 복잡해 이내 게임을 지웠다. 그러나 그 뒤부터 앱을 다운 받으러 구글플레이에 접속할 때마다 민망한 사진이 게재된 고스톱 앱이 추천 앱으로 전면에 노출됐다. 몇 달간 따라다니는 성인용 고스톱 때문에 구글플레이에 접속하기조차 민망할 정도다.

# 퍼즐 게임류를 즐겨 하지 않던 한모씨(30)는 지난 1월 오랜만에 퍼즐 게임을 내려 받아 즐겼다. 한창 재밌게 하고 있는 모습을 본 친구가 그 게임은 '베낀 게임'이라며 타박을 준다. 한씨가 "별 상관없다. 앱 순위도 이 게임이 높지 않느냐"며 항변했지만 친구는 더 거세게 타박을 줬다. 한씨는 친구와 괜한 말싸움을 하기 싫어 친구가 있는 앞에서는 그 게임을 하지 않기로 했다.

스마트폰 3000만 시대, 국내 시장을 독식하고 있는 안드로이드는 93%의 점유율을 올리고 있는 것으로 조사됐다. 3000만명이 넘는 국민이 앱(애플리케이션) 마켓인 구글플레이에서 빈번하게 앱을 다운 받고 있는 셈이다.

남녀노소 누구나 이용할 수 있는 앱 장터는 온갖 성인용 앱과 카피캣(성공한 제품을 모방해 만든 제품)으로 물들어가고 있다. 오죽하면 한 게임 스타트업 대표는 "형식을 따라할 수는 있지만 캐릭터 디자인과 프로그래밍 코드까지 그대로 가져가는 건 너무한 것 아니냐"고 불만을 토로했다.

약관을 악용한 사례도 나오고 있다. 환불 정책을 이용해 다수의 이용자가 대량 환불 사태를 야기하거나 자신이 구입한 유료 아이템을 자녀가 실수로 구매한 것처럼 포장해 환불을 받는 것이다. 특히 사전 검수가 까다로운 애플 앱스토어와 달리 구글플레이는 비교적 자율성을 보장하고 있어 부작용이 더 크게 나타나고 있다.
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◇ 영악해진 사용자, 소비자 보호 악용

앱마켓과 게임사에서는 어린 자녀가 부모의 동의 없이 몰래 유료 구매를 했을 경우 대부분 환불을 해주고 있다. 이를 악용해 아이가 없는 사용자가 일단 구매를 한 뒤 환불을 요구하는 사례도 발생되고 있다. 환불을 받은 뒤 자신이 결제한 아이템을 수거해가지 않는 경우가 있어 일단 한 번 저질러보자는 식으로 환불을 하는 것이다.

구글에서는 사용자별로 1회에 한해 타당한 이유가 있을 경우 유료 결제 금액을 대체로 환불해주고 있다. 구글에서 환불을 해주지 않을 경우에는 해당 앱 회사에 문의를 해야 한다. 이 경우에는 구글에 비해 환불을 받기가 더 까다롭다. 아울러 앱을 서비스하는 업체가 직접 응대하고 조치하기 때문에 별다른 악용사례가 없다.

문제는 구글에서 직접 환불을 진행했을 경우다. 이 경우에는 해당 업체에 환불을 받은 이용자에 대한 신상과 환불 금액을 전해주지 않기 때문에 업체에서도 유료 결제에 이미 소요된 아이템 등을 거둬갈 수가 없다. 이 때문에 이 같은 보호 제도를 악용하는 이용자도 늘어나고 있다.

한 게임업체 관계자는 "환불요청이 구글쪽으로 직접 들어가면 몇 명이나 환불 요청했는지, 왜 했는지를 업체에 알려주지 않는다"며 "업체는 누가 그걸 악용했는지 안했는지 조차 알 수 없고 이 부분은 애플 앱스토어도 마찬가지다"고 말했다.

국내에서는 이 같은 규정을 이용해 대규모 환불 사태를 야기한 적도 있다. 국내 모바일게임 매출 1위를 달리던 '밀리언아서'의 이벤트와 게임 운영이 불만이었던 일부 이용자가 지난해 초 집단으로 환불을 요구했다. 일부 이용자는 수십만원의 유료 결제를 환불 받은 것으로 알려졌다. 이 소식이 전해지자 너도나도 환불을 요구하는 등 환불 정책을 악용한 사례도 이어졌다.

애플은 이를 보완하기 위해 새 운영체제인 iOS8부터 가족이 계정을 묶어 사용할 수 있는 시스템을 제공한다. 가족이 계정을 묶으면 단 1명이 유료 구매를 하더라도 모든 가족이 이용할 수 있어 편리하다. 대신 자녀가 유료 구매를 하려고 할 때 부모의 스마트폰을 통해 동의를 받는 절차가 추가돼 환불 규정을 악용하는 사례도 줄어들 것으로 보인다.
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◇ 진화된 성인 콘텐츠

지난해 말까지 앱 마켓에서는 성인용 고스톱, 성인 동영상을 포함한 포커 등을 흔히 찾아볼 수 있었다. 일부 게임은 자극적인 동영상, 사진 등을 포함해 물의를 빚었다. 국내 통신사 앱 마켓과 달리 글로벌 마켓은 성인 검증이 어려워 아동·청소년도 쉽게 앱에 접근할 수 있었다.

다행히 이 같은 문제는 상당부분 사라졌다. 검색창에 '포커'를 검색하더라도 성인용 포커 게임은 찾아보기 힘들다. 앱 내 담긴 성인물의 수위도 예전보다는 내려갔다. 성인 등급으로 분류된 앱의 경우는 다운로드를 받을 때부터 성인 인증을 거쳐야 한다는 점도 예전과 달라진 점이다.

대신 스마트폰 사용이 보편화되고 수많은 앱이 쏟아지면서 앱 자체는 불법이 아니지만 앱 내에서 불법적인 일이 벌어지는 일이 잦아졌다. 특히 남녀를 이어주는 소개팅 앱의 경우 성인 광고나 성매매가 은밀하게 이뤄지고 있다.

소개팅 앱을 즐겨하는 이모씨(28)는 "유명 소개팅 앱은 성인 광고 등이 덜한 편이지만 일부 소개팅 앱에서는 성매매 광고를 보내거나 성매매 상대를 찾는 사람들이 있다"고 전했다.

성을 사고파는 일이 직접적으로 더 손쉽게 일어나면서 중개상을 거치지 않고 직접적으로 성매매를 주고받는 일도 잦아지고 있다. 그만큼 미성년자의 접근성도 높아졌다.

성인 동영상을 검색하거나 공유할 수 있는 앱도 생겨났다. 이 같은 형태는 PC의 사용패턴을 그대로 스마트폰으로 가져 온 것이다. 스마트폰 사용 초기에는 PC 사용도 병행돼 굳이 전파되지 않았던 서비스가 PC 사용 빈도가 줄어들면서 조금씩 스마트폰으로 전파되고 있는 것이다. 파일 공유 프로그램인 '토렌트'도 안드로이드로 구동 가능해 언제든 성인 동영상 등을 접할 수 있다.
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◇모바일게임 '그게 그거 아냐?'

카피캣에 대한 비판은 PC온라인 시대부터도 존재해왔다. 다만 PC온라인게임의 경우 워낙 콘텐츠가 방대하고 개발기간과 투입되는 인력이 적지 않다보니 아이디어나 형식을 차용하더라도 카피캣으로 치부되기에는 무리가 있었다. 전체적인 맥락이나 세계관이 비슷하더라도 각자 개성이 있기 때문에 '신선하지는 않다' 정도로 평가 받았다.

모바일게임 시대에 접어들어서는 이야기가 달라지고 있다. 비교적 대작으로 평가받는 RPG(역할수행게임) 장르도 최대 1년 반, 15~30명 가량의 개발진이 게임을 완성한다. 빠른 경우에는 3~4개월만에 개발을 마치기도 한다. 콘텐츠 양도 PC온라인에 비해 매우 적기 때문에 아이디어나 형식을 그대로 차용하면 사실상 거의 같은 게임으로 비춰진다. 때때로 그래픽 기풍마저 닮은 게임도 있다.

올해 초에는 선데이토즈 '애니팡2'가 킹닷컴의 '캔디크러쉬사가'를 모방했다는 비판을 받았다. 스테이지 방식의 전개와 같은 모양의 캐릭터 3개를 1줄로 모으면 제거되는 방식, 4개를 모았을 때, 5개를 모았을 때 폭발되는 방법까지 같았다. 일정 스테이지를 완료하면 다음 스테이지를 넘어가기 전에 친구들에게 도움을 받아야 되는 방식도 같았다. 친구에게 도움을 받기 어렵거나 시간을 단축시키고 싶을 때 유료 구매를 해야 되는 BM(비즈니스모델)도 같았다.

그러나 그래픽, 캐릭터에는 큰 차이가 있었다. 캔디크러쉬사가는 사탕을 이용해 동화 같은 모험을 구성 했지만 애니팡2는 전작을 통해 인기를 끈 캐릭터를 이용해 전체적인 분위기를 구성했다.

이에 대해 구태언 테크엔로 법률사무소 대표변호사는 "게임의 표절을 판단하는 기준은 영화와 비슷하다"며 "게임 방식이 유사하다는 것은 저작권으로 보기가 어렵고 표현이 비슷할 경우 표절로 판단할 수 있다"고 조언했다.

애니팡2는 7개월째 구글플레이 최고 매출앱 3위권을 지키고 있다. 장기간 흥행 덕에 카피캣이라며 비판하던 목소리도 이제는 잦아든 상황이다. 이후 성공한 게임을 차용한 후속 게임은 더 늘어났다. 장기간 개성 있는 게임을 개발 하다가도 출시 전, 최근 성공 트렌드를 대거 보강해 개성을 잃는 사례도 많다.

업계 관계자는 "개성 있는 게임이 오히려 이용자에게 어필하지 못하고 사라지는 경우가 많아 색다른 게임을 선보이는 것도 위험부담이 크다"며 "그러나 성공 트렌드를 쫓아 장점을 모두 집어 넣다보니 개성을 잃고 모두 비슷해져 결과적으로 이용자를 질리게 만든다"고 지적했다.