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[u클린]온라인 게임 시장규모 1조원, 어떻게?
[연중기획-따뜻한 디지털 세상]<2부>보안은 생존이다-아이템거래 성행(上)
전필수 기자 | 2005.10.14 09:04
일반적으로 업계와 당국, 정치권까지 올해 온라인게임의 아이템거래 시장 규모를 1조원 정도로 보고 있다. 이는 올해 게임업계에서 추산하는 전체 온라인게임의 시장규모인 1조~1조4000억원에 버금가는 규모다.
그러나 실제 아이템거래 시장 규모는 다른 산업통계와 달리 정확한 집계는 안되는 상황이라고 할 수 있다. 개인간 거래가 많은데다 법적으로 아이템거래를 정상거래로 인정하지 않고 있기 때문에 게임산업과 같은 제대로 된 통계치가 없는 실정이다.
그렇다면 1조원이라는 숫자는 어떻게 나온 것일까?
산출공식은 의외로 간단했다. 최대 아이템중개 사이트인 아이템베이에서 지난해 거래된 총 아이템 거래금액은 2800억원 가량이다. 아이템베이의 중개사이트 점유율은 60% 가량이므로 아이템 중개사이트를 통한 전체 규모는 약 5000억원이 된다는 계산이 나온다. 여기에 개인간 직거래 3000억원('사이트 통한 거래:직거래=6:4'로 추정)을 더하면 지난해 총 아이템 거래규모 8000억원이 나오고, 올해 아이템베이의 거래 추이 등을 감안할 때 1조원이 넘는다는 계산이다.
게임산업개발원, 소프트웨어진흥원 등 관련기관이나 정부 당국, 국회 등도 모두 이같은 계산법에 따른 자료를 인용하고 있는 실정이다. 참고로 소프트웨어진흥원 자료에 따르면 아이템거래 시장은 2002년 1150억원에서 2003년 4800억원, 2004년 8000억원으로 성장했다. 같은 기간 온라인게임 시장은 4880억원(2002년)에서 7978억원(2003)을 거쳐 1조2325억원(2004)으로 성장했다.
그러나 이같은 계산법이 과장됐으므로 보다 신중하게 시장규모를 평가해야 한다는 주장도 있다.
아이템거래 사이트에서 아이템 가격유지 및 고객유도를 위해 아이템 판매상들끼리 내부·상호거래를 하고 있어 실제 거래규모는 부풀려져 있다는 설명이다. 또, 지난해 기준 3000억원 수준으로 보는 이용자간 직거래 규모도 상습적 아이템거래 이용자가 소수임을 감안할 때 이 역시 과장·왜곡돼 있다는 주장이다.
엔씨소프트는 온라인게임 이용자 중 아이템거래 경험자는 10~20% 내외로 추정되며, 상습적인 아이템거래 이용자는 이중에서도 소수에 불과하다며 아이템거래의 보편적 행태는 유저간 거래가 아니라 아이템 판매상과 유저들간의 거래라고 주장했다.
그러나 실제 아이템거래 시장 규모는 다른 산업통계와 달리 정확한 집계는 안되는 상황이라고 할 수 있다. 개인간 거래가 많은데다 법적으로 아이템거래를 정상거래로 인정하지 않고 있기 때문에 게임산업과 같은 제대로 된 통계치가 없는 실정이다.
그렇다면 1조원이라는 숫자는 어떻게 나온 것일까?
산출공식은 의외로 간단했다. 최대 아이템중개 사이트인 아이템베이에서 지난해 거래된 총 아이템 거래금액은 2800억원 가량이다. 아이템베이의 중개사이트 점유율은 60% 가량이므로 아이템 중개사이트를 통한 전체 규모는 약 5000억원이 된다는 계산이 나온다. 여기에 개인간 직거래 3000억원('사이트 통한 거래:직거래=6:4'로 추정)을 더하면 지난해 총 아이템 거래규모 8000억원이 나오고, 올해 아이템베이의 거래 추이 등을 감안할 때 1조원이 넘는다는 계산이다.
게임산업개발원, 소프트웨어진흥원 등 관련기관이나 정부 당국, 국회 등도 모두 이같은 계산법에 따른 자료를 인용하고 있는 실정이다. 참고로 소프트웨어진흥원 자료에 따르면 아이템거래 시장은 2002년 1150억원에서 2003년 4800억원, 2004년 8000억원으로 성장했다. 같은 기간 온라인게임 시장은 4880억원(2002년)에서 7978억원(2003)을 거쳐 1조2325억원(2004)으로 성장했다.
그러나 이같은 계산법이 과장됐으므로 보다 신중하게 시장규모를 평가해야 한다는 주장도 있다.
아이템거래 사이트에서 아이템 가격유지 및 고객유도를 위해 아이템 판매상들끼리 내부·상호거래를 하고 있어 실제 거래규모는 부풀려져 있다는 설명이다. 또, 지난해 기준 3000억원 수준으로 보는 이용자간 직거래 규모도 상습적 아이템거래 이용자가 소수임을 감안할 때 이 역시 과장·왜곡돼 있다는 주장이다.
엔씨소프트는 온라인게임 이용자 중 아이템거래 경험자는 10~20% 내외로 추정되며, 상습적인 아이템거래 이용자는 이중에서도 소수에 불과하다며 아이템거래의 보편적 행태는 유저간 거래가 아니라 아이템 판매상과 유저들간의 거래라고 주장했다.
