1회인터넷에도 사람이 살아요
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[u클린칼럼]'게임' 권하는 IT강국
심재엽 기자 | 2005.10.28 10:41역기능은 인터넷과 휴대전화를 이용한 게임을 들 수 있는데, 특히 성장기 청소년들에게 정신적, 물질적으로 피해를 주고 있는 것이 큰 문제라 할 수 있다.
온라인게임이나 모바일 게임은 청소년들이 쉽게 접근할 수 있다. 현재 휴대폰이 없는 청소년을 찾아보기 힘들 정도로 청소년들 사이에 휴대폰은 필수품이 됐다. 그래서 언제든지 집에서건 학교에서건 길거리에서건 게임을 쉽게 접할 수 있다. 게임에 쉽게 접할 수 있다는 것은 언제든 게임에 중독될 가능성도 있다는 것을 의미한다.
온라인게임이나 모바일을 이용한 게임포털은 사이버머니 거래 등 사행심을 조장하고, 게임 중독과 더불어 청소년들의 과도한 소비지출로 이어질 수 있기 때문에 청소년들에게 악영향을 미치고 있는 실정이다.
가장 큰 문제는 게임중독으로 인해 청소년들이 학업에 지장을 받고, 사이버에서 게임아이템 거래 등 사이버상의 화폐단위와 현실의 화폐단위를 혼동할 수 있는 문제가 발생하며, 온라인 사기, 해킹 범죄 등도 발생할 수 있다는 것이다.
최근 학부모정보감시단의 온라인 사행성 게임 실태 조사결과, 게임의 이용등급은 '18세 이상 이용가'이지만 청소년이 접근 가능한 성인등급 게임 리스트를 등급표시없이 보여주고 홈페이지를 통한 접속이 가능한 것으로 드러났다. 청소년들이 성인게임에 노출돼 있고, 모바일 게임 역시 이동통신사의 모니터링 결과 성인 인증절차가 미비해 청소년들이 쉽게 성인콘텐츠에 접근 할 수 있어 그 문제의 심각성을 더하고 있다.
실제로 정보통신윤리위원회가 음란성과 사행성 등을 평가해 청소년 유해사이트로 결정한 홈페이지 건수를 보면, 지난 2003년 3500건에서 2004년 7600건, 2005년 7월말 1만 2000건으로 그 수가 급증했다. 이는 사행성이 청소년들에게 미치는 영향이 굉장히 크다는 것을 방증하고 있는 것이다.
이렇듯 온라인게임과 모바일 사행성 게임에 무방비로 노출돼 있는 환경에서 청소년들에게 사행성 게임이 미치는 영향은 굳이 설명하지 않아도 그 심각성을 인지할 수 있다. 문제는 청소년이 온라인게임과 모바일게임을 통해 사행성 게임에 접근이 용이하다는 것이다.
또, 성인등급의 게임 광고가 청소년이 많이 이용하는 버스, 지하철, 인터넷 광고를 통해 게임 내용, 게임 이벤트 관련 내용을 광고함으로써 청소년을 유혹하여 사행성을 부추기고 있다는 것이다.
청소년들이 옳은 판단과 바르게 생각할 수 있는 환경을 어른들이 조성해줘야 함에도 불구하고, 기업은 이익을 위해 예방책을 전혀 제시하지 않고, 정부 또한 이를 방임하고 있는 것으로 보인다.
청소년들이 인터넷과 휴대전화에 접근이 쉬워, 사행성 매체에 그대로 방치된다면 현실의 화폐에 대한 개념이 없어져 사이버의 화폐와 현실의 경제관념에 악영향을 주기 때문에 청소년이 더 이상 사행성 게임으로 인해 피해를 보거나 피해를 줄 수 있는 다양한 상황들을 근절하기 위한 방안을 정부는 수립해야 한다.
기업은 오로지 이익만을 위해 사행심을 조장한 게임산업을 지양하고, 청소년들이 건전하게 이용할 수 있는 온라인게임과 모바일 콘텐츠 개발과 유해 환경에서 청소년들을 보호할 수 있는 통신의 안정 장치 개발에 노력해야 한다.
초고속인터넷 이용률과 휴대전화 보급률이 세계에서 가장 뛰어난 정보통신 1등 국가의 명맥을 유지하기 위해서 청소년들이 정보통신 매체를 유용하게 활용 할 수 있는 환경을 조성해주는 것이 최우선 과제가 돼야 한다.
