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[기고]'사이버폭력' 이대로는 안 된다
정순채 기자 | 2017.09.05 08:37![]() |
사이버범죄는 시·공간을 초월하고, 피해 확산이 빠르며, 불특정 다수를 범행대상으로 한다. 피해 회복이 쉽지 않다는 특징도 있다. 개인은 물론 사회적으로 심각한 문제를 야기하는 역기능도 다양하게 나타나고 있다.
피해자를 자살에 이르게까지 하는 사이버 명예훼손과 모욕은 국가기관이나 구성원에 대한 악의적인 허위사실 유포 및 비방행위, 특정인에 대한 의도적이거나 반복적인 명예훼손과 모욕행위, 허위 또는 악의적인 가짜뉴스를 제작하거나 유포하는 행위 등이다.
명예훼손 등 발생 건수는 2014년 8880건에서 2016년 1만4808건으로 계속 증가추세에 있으며, SNS 사용증가로 인한 단체 채팅방, 포털사이트 게시판 댓글, 개인방송 채팅 등의 활성화로 향후 발생건수는 더욱 증가할 것으로 보인다.
사이버공간을 통해 타인의 명예를 훼손함으로써 피해자의 인격권을 침해하는 행위는 인터넷의 특성상 원상회복이 거의 불가능하기 때문에 범죄자에 대한 가벌성을 보다 엄중하게 적용할 필요성이 있다.
첫째로는 징벌적 손해배상제도 도입도 검토할 필요가 있다. 민법상 불법행위책임을 물어 손해배상 청구소송을 제기하면 결정된 배상액에 다시 규정된 징벌적 손해배상액으로 환산하여 선고를 하게 돼 경제적인 부담으로 범죄에 대한 경각심이 클 것이다.
둘째로는 사이버불링 등 학교폭력 예방을 위한 '학교폭력예방 및 대책에 관한 법률' 개정의 필요성이다. 현행 학교폭력예방법 제2조 제1호 1에서 '학교폭력' 범주 내에 명예훼손·모욕, 사이버 따돌림, 정보통신망을 이용한 음란·폭력 정보 등이 포함돼 있다. 또한 1의2 '따돌림', 1의3 '사이버 따돌림' 정의도 규정하고 있지만 그에 대한 구체적 범위가 명시돼 있지 않고, 형사법적인 처벌근거도 없다.
셋째로는 '현피' 행위를 방관해서는 안 된다. 청소년들 간에 게임중독의 부작용이 매우 심하다. 대표적인 것이 게임 상대방과의 사이에서 자주 발생하는 이른바 현피 행위이다. 현피란 인터넷게임을 하다가 상대방과의 채팅 도중에 서로 말다툼 시비가 붙게 되고, 그것을 못 참고 실제로 서로 만나 폭력을 겨루거나 행사하는 것을 말한다.
넷째로는 사이버공간은 성역이 아니다. 일부에서는 표현의 자유 침해를 주장하고 있지만, 현재의 상황에서는 타인의 명예를 훼손하거나 공연히 모욕하는 행위는 형사법상 명백한 범죄행위이고, 이는 형사 처벌될 수밖에 없는 것이다. 사이버공간에서 정치적 표현이라고 해서, 또는 언론의 자유를 보장해야 한다는 막연한 이유만으로 타인에 대한 심한 욕설이나 근거 없는 명예훼손을 그대로 인정할 수는 없다. 즉 '범죄'를 허용할 수는 없는 것이다.
사이버공간은 우리의 생활을 매우 편리하게 해 주고 많은 정보를 제공해주는 현대문명의 최대 이기라고 할 수 있다. 하지만 오늘날 사이버공간에는 무질서하고, 무용한 정보들이 난무하고 있다. 사이버공간에서 이러한 엔트로피의 증가는 갈수록 심각해질 것이며, 이러한 엔트로피를 적극적으로 방지하지 않을 경우 사이버공간은 더 이상 쓸모없는 무질서하고, 무용한 공간으로 변하고 말 것이다. 사이버공간에 대한 적극적 규제가 부득이할 수밖에 없는 이유다.